Per alcuni giocatori la fase di combattimento può risultare un po' noiosa: un giocatore alle prime armi deve spendere 10 minuti per capire dove si trova, leggere le possibili magie che può lanciare o le azioni che può fare e poi magari tirare un dado e fare un risultato pessimo. Insomma, si perde sia tempo che attenzione.
Quindi, dato che il senso di Zenitia è snellire un po' il tutto, ci siamo limitati a definire delle linee guida per i combattimenti.
Non c'è neanche un vero e proprio sistema per misurare lo spazio percorso dal personaggio, è a discrezione del Master scegliere se un giocatore ha percorso una certa distanza e quindi dovrà completare il suo turno.
In sostanza, i combattimenti in Zenitia seguono 3 fasi principali:
Preparazione
Combattimento e turni di combattimento
Conclusione
Di seguito sono riportate queste 3 fasi nel dettaglio.
Durante la prima fase del combattimento viene deciso l’ordine di partenza. In base alle circostanze l’ordine può essere stabilito secondo tre metodi che possono essere combinati tra loro:
Si valuta la velocità dei giocatori e dell’avversario, a parità di velocità si valuta chi è più vicino a cosa.
Se l’avversario compare dal nulla, si può valutare chi inizia prima in base all’indicatore di velocità e gli indicatori di intelligenza o magia in relazione alle caratteristiche del giocatore e dell’avversario. Ad esempio, se il nemico è magico ( e non sta velando la sua magia in un qualche modo), si valuta l’indicatore di magia dei giocatori per capire se lo percepiscono e quindi si confrontano i valori di velocità sia dei giocatori sia dell’avversario per stabilire chi reagisce più velocemente e stabilire l’ordine di partenza. Se l’avversario è un goblin si valuterà il valore di intelligenza del giocatore ( un po’ come se stesse capendo che sta succedendo qualcosa ).
Per riassumere:
Avversario Magico
Magia giocatore > Magia nemico -> Se ne accorgono -> Velocità giocatori VS Velocità nemico
Magia giocatore < Magia nemico -> Non se ne accorgono -> Inizia il nemico
Avversario non magico
Intelligenza giocatore > Intelligenza nemico -> Se ne accorgono -> Velocità giocatori VS Velocità nemico
Intelligenza giocatore < Intelligenza nemico -> Non se ne accorgono -> Inizia il nemico
Si tira un dado da 20 e si stabilisce l’ordine di partenza
Questa fase, che è quella centrale e più importante, si articola come segue:
Innanzitutto, chi lo dice che un personaggio deve per forza combattere? Infatti, il giocatore può scegliere se fare un’azione al di fuori del combattimento o fare un’azione di combattimento
Azione fuori dal combattimento: Il giocatore può scegliere se osservare le caratteristiche del nemico o dell’ambiente più a fondo utilizzando un segnalino osservare specificando l’oggetto dell’osservazione oppure può scappare o nascondersi.
NB. Siete comunque in una battaglia quindi dovrete utilizzare per forza un segnalino osservare.
Azione di combattimento:
Il giocatore può selezionare 3 tipologie di azioni di combattimento
Attacco: Il giocatore dichiara le sue intenzioni. Può fare più o meno quello che vuole con un attacco, sia lanciare l'arma che lanciare uno spruzzo d'acqua contro il nemico. Una volta detto ciò che vuole fare, il giocatore deve tirare un dado in base al livello dell'arma che sta utilizzando. Si confronta quindi il risultato del dado con quello della classe armatura dell’avversario. Se il valore del dado è maggiore allora il danno va a segno e si somma a questo il valore di Danno magico, Danno arma base o Danno fisico base in relazione all’arma utilizzata, si sottrae quindi al valore la Resistenza dell’avversario. Se il colpo va a segno la resistenza del nemico scende di 1 punto ( non può scendere sotto lo 0 ).
Valore dado > CA -> Valore dado + Danno Base - Resistenza -> Resistenza nemico - 1
Valore dado < CA -> non succede nulla
Utilizzando un attacco il giocatore ottiene un segnalino carica. Se va a segno ne ottiene due.
Per conoscere più nel dettaglio il sistema delle cariche, vai alla pagina della scheda personaggio
Difesa: il giocatore può decidere di posizionarsi in una posizione difensiva. In questo caso deve dichiarare Difesa Magica o Difesa Fisica, in base alla sua scelta la relativa resistenza aumenterà di 1 punto. Se si usa uno Scudo, sia magico che fisico, il giocatore in difesa tirerà un dado in base al livello dello scudo, il valore si aggiungerà alla propria classe armatura.
Preparazione: In questa fase, il giocatore non attacca, non si difende e non compie azioni fuori dal combattimento, ma semplicemente prepara il colpo. In questo modo aumenta il suo numero di segnalini carica di 2.
Ovviamente, il combattimento termina quando tutti i nemici sono stati sconfitti.
Verranno ripristinati i valori dei punti vita e saranno ripartiti i punti esperienza tra i giocatori che potranno quindi salire di livello di ne hanno ottenuti abbastanza. Per recuperare i punti vita persi è necessario utilizzare delle magie curative oppure utilizzare degli equipaggiamenti adatti.
Spetterà quindi al Master, in base alla storia che ha scritto, ripartire le ricompense.